var.1.0.12
更新履歴
2025/3/27
・降参のルールを追加
・スキルの宣言・制限一覧表に必殺の変更漏れがあったため修正
2025/3/25
・必殺の内容を変更
・見切りのルールを削除
前提
ダイスは基本的に赤青のダイスをそれぞれ1d10をニ個として扱う(0→10)。また、ゾロ目はクリティカルとして扱う。
ただし、先後決めのみ1d100で判定(クリティカルは無し)。
ステータス設定
各キャラクターの初期HPは150固定。
能力値を『POW』『SPD』『WIZ』で合計60になるようそれぞれに割り振る。
ただし各最低値は5とする。
POW:20 / SPD:15 / WIZ:25
戦闘の流れ
先後の決定:
先攻後攻をダイス1D100の上方値で決定。
(勝った方が選択)
ステータス公開:
先攻選択側から先に公開。
戦闘開始:
先攻側から『アタックフェイズ』を、後攻側は『ガードフェイズ』をそれぞれ実行して、以後は交互にフェイズを交代する。
先に相手のHPを0にするか、相手を降参させた方の勝利。
(圧倒的な大差が開いた場合など、降参は任意に宣言可能とする)
アタックフェイズ
『POW』『SPD』『WIZ』の何れかの基本能力値を選択してダイスを振り、次のレスで攻撃値を計算する。
攻撃RPをしてダイスを振り、次のレスで攻撃値と命中値を計算のみ行う(RPは無し)。
連続して同じ基本能力値を選択しての攻撃はできない。
また、いかなる場合であってもダメージは0が最低値となる。
『基本能力値』選択→SPD
SPD:20
ダイス値:【4:6】
攻撃値:
20+4+6=30
命中値:
4+6=10
ガードフェイズ
防御側は攻撃に対して『回避』か『防御』を選択する。
回避
回避宣言時にダイスを振る。(RP無し)
回避値が命中値以上なら回避成功。受けるダメージを0にしてRPを行う。
回避値が命中値未満の場合は回避失敗。攻撃値分だけHPが減少してRPを行う。
攻撃側命中値:10
回避側ダイス値:【2:9】
回避値:
2+9=11(回避成功)
防御
『防御』選択時は相手の攻撃値から、同じ選択の基本能力値分だけ攻撃値を減少させた上で、余剰ダメージ分だけHPを減少してRPを行う。
相手の攻撃がクリティカル(後述)の時以外はダイス判定を行わない。
クリティカルでダイスを振る場合は、回避同様にダイスを振った後にのみRPを行う。
攻撃値:30
基本能力値:15
ダメージ値:
30-15=15
クリティカル判定
クリティカル発生時は下記の効果が発生する。
攻撃
チェイン効果が発生する。
再度ダイスを振り、合計値を攻撃及び命中値として使用する。
二度目以降も同様の処理を行う。
(チェインで追加ダイスを振る時、任意で追加RPを入れてもよい)
また、相手が防御を選択した場合はスタン効果(後述)が発生する。
回避
スタン効果以外は攻撃と同様の処理を行う。
クリティカルが発生し続ける限り回避値は制限なく増える。
相手の命中値を上回った場合は、その時点で回避ダイスは終了。
【アタック側】
POW:20
ダイス値:【6:6】+【5:6】
攻撃値:
20 + 12 + 11 = 43
命中値:
12 + 11 = 23
【ディフェンス側】
選択:回避
ダイス値:【2:2】+【4:4】+【8:4】
回避値:
4 + 8 + 12= 24
→ 回避成功!
防御
防御側はクリティカルが発生した場合、スタン効果を無効化できる。
(防御選択時はチェイン効果やダメージ低減は発生しない)
スタン効果
相手がクリティカル判定からの防御選択時は、次のアタックフェイズがスキップされ攻撃ができなくなる。
(回避失敗でのスタン効果は発生しない)
防御側はRPに反撃不能のRPを加える。
インビジブル攻撃
以下いずれかの条件で、攻撃時任意にインビジブル攻撃を発動できる。
(システム的な名称なので、RP上はインビジブル攻撃を発動しなくても問題はない)
・インビジブル値(IN値)が5以上
・インビジブル値が3以上かつ相手よりもHPが30以上低い
インビジブル値は以下のアクションによって増加する。
(加算はいずれもダメージ計算後に行う)
攻撃を防御:+1
攻撃を回避失敗:+2
インビジブルガード後:+3
行動不能状態:+1
防御時のダメージは0でもインビジブル値は上昇する。
また、インビジブル攻撃での攻撃後はインビジブル値は0にリセットされる。
インビジブル攻撃での攻撃時は以下の効果が発生する。
強制チェイン
ダイス値がクリティカルではない場合、左右で高い方の値を基準としたクリティカルに書き換える。
(【3:7】 →【7:7】)
ただし強制チェインでのクリティカル判定だと、スタン効果は発生しない。
インビジブル攻撃使用時、発動値の時点で1回強制チェインが使用でき、さらに余剰分のインビジブル値分回数が上乗せされる。
(発動に必要なインビジブル値が3、現在値が7の場合、強制チェインは5回発動)
その後、強制チェインの回数分の追加ダイスを行う。
クリティカルが発生した場合は強制チェインは消費せず、通常のチェインとして扱う。
(ダイス判定を一回増やして、スタン効果が発生する)
HP:自分<相手
インビジブル値:6
POW:20
ダイス値:【2:6】+【4:4】+【4:5】+【4:7】+【0:8】+【3:7】
攻撃値:20 + 12 + 8 + 10 + 14 + 20 +10 = 94
命中値:12 + 8 + 9 + 14 + 20 +10 = 74
【解説】
[ダイス一回目]
強制チェイン効果により【2:6】→【6:6】と変化してクリティカルとなる。
[ダイス二回目]
【4:4】のクリティカルであるため通常チェインとして扱う。
ダイスの回数が一回増えて、スタン効果は『有効』になる。
[ダイス三~五回目]
再び強制チェインとして処理する。
[ダイス六回目]
強制チェインは発生しなくなるため、通常のダメージ計算を行う。
インビジブル攻撃のデメリット
次の自分のガードフェイズもしくはアタックフェイズがスキップされる。
相手にスタンが未発生時:
相手の攻撃値をそのまま受ける。
(RPはガードフェイズスキップで防御・回避不可能を描写する)
相手にスタンが発生時:
攻撃フェイズをスキップして、再度相手の攻撃フェイズに移る。
(RPはアタックフェイズスキップで攻撃不可能を描写する)
インビジブルガードフェイズ
インビジブル攻撃時、防御側プレイヤーは通常のガードフェイズを行わず、特殊な『インビジブル防御』を実行する。
インビジブル値を3消費する毎にダイスを一回振ることができ、出たダイス値の合計をダメージ値から減少する。
例えばインビジブル値が6の場合だと最大二回振れるが、一回目の段階でHPが0にならないと判断すればそこでストップするなど、回数は任意に選択できる。
インビジブルガードフェイズのダイスは必須ではない。
また、インビジブル値が3以下、またはダイスを振る必要がない場合でも、防御ではなくインビジブルガードの発動となる。
クリティカルが発生した場合はチェインルールに沿って、ダイス判定の追加及びスタン無効を発動する。
ダイスを振らない(振れない)場合はスタン確定となる。
直前にインビジブル攻撃を使用しており、行動不能状態の場合はインビジブル防御は実行できず、そのままダメージを受ける。
攻撃値(対戦相手):94
能力値:20
インビジブル値:8
ダイス値:【2:5】+【4:6】
ダメージ計算:
94 – 20 – 7 – 10 = 57
インビジブル値(残り):8 – 6 + 3 = 5
必殺
| 宣言 | 攻撃宣言時もしくは攻撃ダイス後。 |
|---|---|
| 発動制限 | 自分の残りHPが80以上。 |
自分の残りHPが80以上時に宣言する。
現在のIN値×10を攻撃値に加算する。
また、回避選択回数×1を命中値に加算する。
その後、自分の回避数とIN値が0になる。
必殺は1ゲーム中に一度しか使用できない。
また上級ルール時には、特殊スキルの一つとして扱う。
インビジブル値:4
POW:20
回避回数:4
ダイス値:【5:6】
攻撃値:20 + 11 + (4×10) = 71
命中値:11 + 4 = 15
インビジブル値:0
上級ルール
上級ルールはよりゲームの戦略性を高める追加サプリメントのため、通常ルールに慣れた人向けとなる。
通常ルールに加えて、特殊スキル及び封印効果のルールが追加される。
封印効果
一部の特殊スキル使用時に発生する効果。
対戦相手が防御及び回避失敗した場合、対戦相手は『封印』状態となり、次のアタックフェイズでインビジブル攻撃とスキル(一部除く)を使用できない。
ダメージが0でも封印効果は有効となるが、防御ダイスでクリティカル発生時は無効化される。
また、クリティカルが発生した場合はスタン効果が優先される。
(防御時はスタン効果が発生して、回避失敗時のみ封印効果が発生する)
特殊スキル
各プレイヤーはSP値を3所持しており、1消費する毎に特殊スキルを一つ発動できる。
一度発動した特殊スキルは二度使えない。
タイミング上同時使用不可能なスキルを除き、一度のフェイズに二つまで同時使用ができる。
上記の説明について、各スキルに別途記述がある場合はそちらを優先する。
シフト
| 宣言 | 攻撃ダイス後。 (インビジブル攻撃・回避・防御では使用できない) |
|---|---|
| 発動制限 | 無し。 |
赤青いずれかのダイス値を1前後させる。
これによりクリティカルとなった場合は、通常通りのチェイン及びスタン効果が発生する。
(1及び9は0にも変更できる)
ダイス値:【7:8】
インビジブル値:1
【必殺:[7:8]→[8:8]|チェイン発生】→
【攻撃チェイン1】(追加ダイス)
連撃
| 宣言 | 連続で同じ基本能力値よる攻撃もしくはインビジブル攻撃宣言時。 |
|---|---|
| 発動制限 | 使用する基本能力値差が30未満。 |
二階連続で同じ基本能力値を使用できる。
また、攻撃値計算時に、使用していない残りの基本能力値から低い方の値を加算する。
(同値の場合も片方分のみとなる)
ハーフアタック
| 宣言 | 攻撃宣言時もしくは攻撃ダイス後。 |
|---|---|
| 発動制限 | 使用する基本能力が30以上。 |
二階連続で同じ基本能力値を使用してもよい。
基本能力値を半分にして、命中値を99にする。
またIN値を1増加する。
(他スキルと併用しても一度のアタックフェイズで最大1以上は増加しない)
フラットアタック
| 宣言 | 攻撃宣言時もしくは攻撃ダイス後。 |
|---|---|
| 発動制限 | 対戦相手との各基本能力値差が合計10以下。 |
使用していない残りの基本能力値から高い方の値を加算する。
(同値の場合も片方分のみとなる)
攻撃値計算時にIN値を1増加する。
(他スキルと併用しても一度のアタックフェイズで最大1以上は増加しない)
強制封印
| 宣言 | 攻撃宣言時もしくは攻撃ダイス後。 |
|---|---|
| 発動制限 | 無し。 |
攻撃に封印効果を付与する。
強制スタン
| 宣言 | 攻撃宣言時もしくは攻撃ダイス後。 |
|---|---|
| 発動制限 | 無し。 |
対戦相手が防御及び回避失敗した場合、対戦相手はスタン効果が発生する。
ダメージが0でも強制スタンは有効となるが、防御ダイスでクリティカル発生時は無効化される。
攻撃時にクリティカルが発生した場合を問わず、回避失敗時はスタン効果の対象となる。
チャージ
| 宣言 | 攻撃の代わりに使用宣言する。 |
|---|---|
| 発動制限 | SP消費量:2 |
チャージを宣言すると、そのターンは攻撃を使用できない。
RPもチャージ的なアクションで記載する。
SPを2消費して、インビジブル値を2増加する。
攻撃と同様にダイス値を振り、クリティカルの場合はチェインが発生する。
その場合は再度ダイスを振り、インビジブル値増加量を1増加する。
また、チャージを使用しても、次の攻撃で前回の基本能力値を使用できない。
ダイス値:【1:1】【3:3】【3:4】
インビジブル値:2
【チャージ】→
【チャージチェイン1】→
【チャージチェイン2】→
【IN:2+4=6】
必中
| 宣言 | 攻撃ダイス後。 |
|---|---|
| 発動制限 | SP消費量:2 |
攻撃の命中値を99にする。
突破
| 宣言 | 攻撃宣言時もしくは攻撃ダイス後。 |
|---|---|
| 発動制限 | 相手が直前の行動にて、連続して3回以上防御を使用している。 |
相手は次回のガードフェイズにて強制的に行動不能状態となる。
また、封印効果を付与する。
(強制封印を併用しなくても、自動で『封印』状態が発生する)
ガードブレイク使用可能:
・回避 → 防御 → 防御 → 防御
ガードブレイク使用不可能:
・防御 → 防御 → 防御 → 回避
連続防御後に他の行動を起こすと、その時点でカウントは0に戻る。
・回避 → 防御 → インビジブル防御 → 防御
インビジブル防御は防御に含まれない。
切札
| 宣言 | インビジブル攻撃宣言時。 |
|---|---|
| 発動制限 | 対戦相手よりHPが50以上低い。 使用する基本能力値が30以下。 |
攻撃値計算時に、基本能力値を2倍にする。
また、インビジブル攻撃終了時に対戦相手のHPが1以上の場合は、自分のHPが0になり強制敗北となる。
反撃
| 宣言 | 防御宣言時。 (インビジブル防御時は除く) |
|---|---|
| 発動制限 | 相手が特殊スキルを未使用。 または攻撃ダイス後に特殊スキルを一つ以上使用。 |
通常の防御ダメージ処理に加えて、相手に[受けたダメージ値/2](小数点以下切り下げ)のダメージを与える。
(反撃による攻撃及びダメージのRP+ダメージ計算処理を入れる)
反撃でダメージを受けても相手のIN値は増加しない。
スタンの効果が発生する場合は無効化する。
(相手がクリティカルでもダイスは不要)
またダメージは防御計算が先になるため、自分のHPが0になる場合は、反撃は使用できず敗北となる。
カウンター
| 宣言 | 回避宣言時もしくは回避成功時 |
|---|---|
| 発動制限 | 相手が特殊スキルを未使用。 または攻撃ダイス後に特殊スキルを一つ以上使用。 |
回避成功時に以下の効果が発生する。
(回避失敗になるとカウンター効果は発生しないが、宣言時点で発動済の状態になる)
相手に[攻撃値/2](小数点以下切り下げ)のダメージを与える。
(カウンターによる攻撃及びダメージ+ダメージ計算処理のRPを入れる)
カウンターでダメージを受けても相手のIN値は増加しない。
また、使用が回避宣言時かつ、相手の命中値が11以上の場合は自分のIN値を+1する。
鉄壁
| 宣言 | インビジブルガード使用時。 |
|---|---|
| 発動制限 | 無し。 |
インビジブルガードのダイス時に消費する、IN値の減少量を2に変更する。
また、インビジブルガード使用後のIN値上昇を5に変更する。
攻撃値(対戦相手):94
POW値:20
インビジブル値:5
ダメージ計算:
【インビジブル防御[鉄壁]:POW】
【インビジブル防御ダイス2】[2:5]→
【インビジブル防御ダイス3】[3:6]→
【ダメージ値:94-20-7-9=76|IN:5-4+5=6】
スキルの宣言・制限一覧表
アタックフェイズ・スキル
| スキル名 | 宣言時 | ダイス後 | 制限 |
|---|---|---|---|
| 必殺 | ○ | ○ | 自分の残りHPが80以上。 |
| シフト | × | ○ | 無し |
| 連撃 | ○ | × | 使用する基本能力値差が相手と25未満。 |
| フラットアタック | ○ | ○ | 対戦相手との各基本能力値差が合計10以下。 |
| 強制封印 | ○ | ○ | 無し。 |
| 強制スタン | ○ | ○ | 無し。 |
| チャージ | ○ | × | 無し |
| ガードブレイク | ○ | ○ | 相手が直前の行動にて、連続して3回以上防御を使用している。 |
| 切札 | ○ | × | 対戦相手よりHPが50以上低い。 使用する基本能力値差が相手と20未満。 |
ガードフェイズ・スキル
| 名称 | タイミング | 制限 |
|---|---|---|
| 反撃 | 防御宣言時 | 相手が特殊スキルを未使用。 または攻撃ダイス後に特殊スキルを一つ以上使用。 |
| カウンター | 回避宣言時 | 相手が特殊スキルを未使用。 または攻撃ダイス後に特殊スキルを一つ以上使用。 |
| 鉄壁 | インビジブルガード宣言時 | 無し。 |
模擬戦終了後
仕合の情報・結果を戦歴一覧に登録をお願いします。
行動間違い時の処理
模擬戦進行中に行動を間違えてしまった場合、ミスした地点まで巻き戻して再開する。
ただし、かなり後になって気付いた場合は、プレイヤー同士で合意の元、そのまま続行してもよい。
また、各ミスへの対処方法は以下とする。
行動宣言を間違えた
実行可能な誤宣言時
【攻撃:POW】のつもりが【攻撃:WIZ】を宣言してしまったというような場合は、再宣言できずそのまま処理を続行する。
連続して同じ基本能力値を使用した場合は、他の基本能力値に変更して再宣言とダイスを振り直す。
宣言漏れでのダイス時
例えば『RP上は明らかに攻撃しておりダイスも振っているが、攻撃の宣言をしていない』といった場合は、再度宣言とダイスを振り直す。
(ダイス結果によって後出しで基本能力値を選択できてしまうため)
RPはやり直さずそのままでもよい。
対戦相手がクリティカル状態で、回避と防御を未宣言でダイスを振っていた場合等も同様。
本来起こり得ないダイス後選択が発生するケースには全て適用される。
RPについて
ダイス後のRP表記について
ルールに記載しているRP表記方法については、ゲームルールに直接影響しないため、あくまで推奨とします。
ダイス前表記は以下の方を主な対象としています。
・ダイスに振り回されるRPはやりにくい。
・ダイスが振るわない時のRPが上手く書けない。
・プレイ時間の短縮でRPをまとめて書きたい。
・長文が苦手でRPを分けるのが難しい。
逆に以下の方はダイス後にRPを行っても構いません。
・ダイス値に沿わない行動はしっくり来ない。
・RPの目安としてダイス結果があった方が書きやすい。
・RPの文章量が多いので分けたい(読みやすくしたい)。
アンオフィ設定について
当摸擬戦では、ゲームとRPのバランス上、アンオフィシャルのRPも許容しています。
作成していない(所持していない)√能力を使用してのRPでもOKです。
また、システム的に結果と矛盾しなければRP内容も基本的に自由です。
例えば、防御が主体のキャラクターで回避成功によりダメージが0となった場合は、防御をしてダメージを完璧に防ぎ切ったことにしても構いません。
設定・シチュエーション
千乗・一果が運営する闘技場です。
『らくえん』の闘技場は各√に点在しており、お客様は主に各√の市民や√能力者です。
√能力者を認識できない世界では、裏格闘技団体として運営し、一時的に認知・思い出すことができるようになる√能力が施されて入場・観戦しています。
√能力者は別途VIP用観戦席(スレッド)が用意されていて、そちらから観戦できます。
また、観戦席から会場までは一時的にドアから√が繋がっており、仕合終了後は自由に移動や回復・救助活動が可能です。
また仕合場は自由に設定可能です。観客はドローンなどを通じて邪魔にならない形で観戦しています。
設定をしない場合は旅団の地下を用いて、リングらしいリングはなく、円形で砂の敷き詰められた固い地面がそこにあるのみといたします。
『らくえん』での仕合は、相応の額のファイトマネーが旅団から支払われています。
なお、生き返れる人は仕合での一時死亡RPは可能です。
(攻撃した側からの死を与える確定ロールは禁止します)
システム文言
基本的にRPの前に記載する。
以下ゲームに使用するコピペ用文章
(模擬専用の計算システムを使わない人用)
ステータス:
ステータスのみ公開時はRPを記載しない。
【ステータス】
POW:能力値 / SPD:能力値 / WIS:能力値
アタックフェイズ:
【攻撃:POW】
【インビジブル攻撃:POW】
【チェイン効果】
【インビジブル攻撃追加】
【攻撃値:能力値+ダイス値(赤+青の合計値)=合計値】
【命中値:ダイス値(赤+青の合計値)】
(クリティカル or インビジブル攻撃時はダイス値の数が増える。また、その場合は攻撃値と同様に命中値の計算式も追加する)
ガードフェイズ:
【防御】(ダイスを振らない場合は、そのまま続けて防御RPを描写する)
【回避】
【インビジブル防御】
【チェイン効果】
【防御:成功(失敗)】
(スタン効果判定時のみ記載)
【回避:成功(失敗)】
【HP:HP-(能力値-攻撃値)=現在HP / IN:IN値+上昇値=現在IN値】
【HP:現在HP(ダメージ無し)】
(ダメージ計算で0の場合)
【スタン発生】
【防御不能】
勝敗:
【降参】
【勝者:〇〇】